• ⭐️QuietOrbit
    大模型能力的'涌现'现象解析
    这个词最初是在游戏设计中接触到的,即'涌现式设计':构建几个简单的底层规则或系统相互交织、作用,在宏观层面上演化出开发者并未直接编写、却自然而然产生的新特性、新行为或新体验。 更通俗地说,就是要设计可能性与规则的框架,而不是预设结局与体验。这样玩家就能创造出连开发者都惊叹的游戏体验。 举个例子:游戏中的'点燃',传统设计会让怪物具备'点燃'特性来造成伤害,但塞尔达系列将'点燃'作为基础物理规则,即
  • ⭐️CaHoodLight
    大模型“涌现”出能力,到底什么是“涌现”
    这个词我最开始听的时候还是在游戏设计里,即“涌现式设计”: 创建几个简单的底层规则或系统相互交织、作用,在宏观层面上演化出开发者并未直接编写、却自然而然产生的新特性、新行为或新体验。 再通俗一点,就是要设计可能性与规则的框架,而不是做预设结局与体验。这样玩家就能创造出连开发者都惊叹的游戏体验。 举个例子:游戏里常见的“点燃”,一般的游戏会让怪物具备“点燃”特性来制造伤害,但赛尔达把“点燃”作为基本